Oj, dawno się tak nie ubawiłem. Middle-earth: Shadow of War, czyli po naszemu Śródziemie: Cień Wojny, choć nie bez wad, jest jednym z lepszych tytułów, jakie dane mi było ograć w tym roku, a trochę tego było. Dlaczego mi się tak podobał? Co było nie do końca koszerne? Zapraszam do recenzji.

Shadow of War jest bezpośrednią kontynuacją tego, co działo się w Shadow of Mordor. W telegraficznym skrócie całość obraca się wokół Strażnika o imieniu Talion. Siedzi sobie bidula na murze, na granicy z Mordorem, ma bardzo atrakcyjną żonę, nastoletniego, mocno zdolnego syna – słowem żyć, nie umierać. No i jak to bywa, nie do końca mu plany na sobotę wypaliły, bo wparowała ekipa z Mordoru i całą załogę, że tak powiem, zabili. I bardzo atrakcyjną żonę zabili, zdolnego syna zabili, a naszego bohatera rozpruli jak świniaka przed świętami. Ponura to wizja, ale gry by nie było, gdyby nie to, że Talion wcale nie umarł. Zawiesił się bidula między życiem i śmiercią. Mało tego, doczepił się do niego na stałe upiór. Starożytny jak tylko się da, imieniem (uwaga bo trudne) Kelebrimbor. A któż to jest? Otóż okazuje się, że to najbardziej zrobiony w bambuko pracownik na zlecenie w całym Śródziemiu. Dostał od Lorda Ciemności Saurona zlecenie na wykucie takich tam… Pierścieni. Pewnie o nich nie słyszeliście. O co poszło? Kelebrimbor w terminie się wyrobił, Sauron pierścienie zabrał, zapłacić nie chciał, stara śpiewka. No i, pieszczotliwie nazywany przeze mnie Bramborem, powołał armię związków zawodowych, Sauronowi się postawił. Nie wyszło. Związki się rozpadły, Sauron się serdecznie uśmiał, a Brambor dostał w nagrodę za starania maczugą w pysk. Oczywiście spoilery powinno się montować tylko na zadniej części Paseratti, więc tutaj fabułę obetnę do minimum. Za fajne jest i za dużo dobrego, żeby wam zabawę zepsuć.

I tak oto Talion z Bramborem, wkurzeni obaj radośnie mordują całe hordy orków, uruków, czy jak ich tam zwał. Tak wyglądała pierwsza część. Jak wygląda druga? Dokładnie tak samo, choć na dobrą sprawę trzeba przyznać, że części moich osobistych problemów z częścią pierwszą (tak, grałem, polecam) się niestety autorzy nie wyzbyli. Fabularnie jest wartko, choć nieco monotonnie, pełno zwrotów akcji, choć niektóre widać z daleka, niczym niedzielnego Janusza w galerii handlowej. Fabularnie więcej na plus, niż na minus. Muszę też wspomnieć, że gra bardzo sobie pozwala w kwestii kanonu fabularnego. Jeśli jesteś „purystą władcopierściennym” i masz popiersie Tolkiena na szafce koło łóżka, to uważaj, bo niektóre zwroty akcji mogą przyprawić cię o wylew. Spokojnie, to tylko gra.

Ciężko powiedzieć do czego ta gra jest podobna. Jak dla mnie, to bardzo sprytne połączenie Assassin’s Creed i Batman Arkham Knight na terenach znanych z powieści Dziadzia Tolkiena.

Wszystkich co się za brak nabożnego szacunku dla Tolkiena zapienili uprzejmie proszę by usiedli. Moja recenzja, moje zdanie. Do dzisiaj mi się pole pieczarek i Tom Bombadil czkawką odbijają.

Jak się to prowadzi? Przyznam, że nie najgorzej. Niezależnie od tego, czy używamy pada czy klawiatury i myszy, Talion (i Brambor) wraz z nim, poruszają się niezwykle gibko i z odpowiednio elfią zwinnością. Dzięki faktycznej nieśmiertelności naszego bohatera, skakanie nawet z najwyższych wież nie kończy się rozbabraniem na asfalcie, tylko pięknym bohaterskim lądowaniem, a każda próba sforsowania wysokiego muru, to tak naprawdę trzy wciśnięcia spacji i jesteśmy tam, gdzie chcieliśmy. Wreszcie gra, w której nie musimy walczyć ze sterowaniem, uważać na upadek z wysokości czy krzywe lądowanie. No dobra, nie do końca jest tak idealnie, bo podwiązanie tego samego klawisza do sprintu i wspinania się i skakania powoduje, że czasem nasz bohater głupieje i zamiast rzucić się, na złamanie karku, w pogoń za kapusiem, skacze niczym Książę Persji na najbliższy słupek i patrzy zdziwiony, czego to gracz może od niego chcieć. Jak mówiłem, gra idealna nie jest i nie raz i nie dwa razy na czymś się wywali, ale takie problemy, to nie problemy.

Walka sama w sobie, to niemal sama przyjemność. Wszystko działa płynnie, szybko i dostatecznie widowiskowo, by zadowolić nawet największych malkontentów. Technik rozprawiania się z przeciwnikami jest mnóstwo, sposobów na egzekucję cała masa, zatem nie ma na co narzekać. Talion, wspomagany przez Brambora, jest bardzo potężny, ale i Herkules dupa, kiedy wrogów kupa, stąd niektóre misje warto załatwiać po cichu. Bo tak też się da. Na początku gry, kiedy jeszcze nie złapaliśmy odpowiedniego poziomu, warto się trochę poskradać. Dla własnego zdrowia psychicznego. Dzięki powrotowi systemu Nemezis można sobie nieco nerwów napsuć.

System Nemesis. To coś, dzięki czemu gra zyskuje na żywotności. Jak tak się dobrze przyjrzeć, to cała mechanika gry polega w kółko na tym samym. Wejdź na wieżę, zabij orka, podnieś przedmiot, czynność powtórz. 

Zatem o co chodzi? Po kolei… Orki, zwane też przez purystów Urukami (tak, czytałem!) dzielą się na kilka klas. Jedna z nich to kapitanowie. No i wokół nich całość się obraca. Byle trepa, to każdy głupi może usiec. Gorzej z kolesiami, którzy trepami zawiadują. W zależności od poziomu, zarówno twojego, jak i kapitana, walka może być bułką z masłem, albo wyjściem na imprezę z własną siostrą. Jak masz dość odblokowanych umiejętności i dostatecznie się „ukoksałeś”, to przebiegasz przez kapitana, dostajesz sprzęt, jaki z niego wypadł i zaczynasz szukać następnego. Jak ci się nie uda, z takiego, a nie innego powodu, to kapitan, co cię ukatrupił dostaje awans na poziom wyżej. I tak w kółko. W ramach zapewnienia, że gra nie zrobi się nudna, każdego zabitego przez ciebie kapitana zastępuje kolejny pretendent do dostania mieczem w twarz, więc nigdy nie braknie głów do ścięcia i sprzętu do zebrania.

Oczywiście nie ma lekko. Jak się mocno sprężyć i zapolować na odpowiednią ilość wrażych kapitanów, czasem pojawiają się całkowicie znikąd – pułapki. Wyobraź sobie sytuację, że zbierasz się w sobie, mając poziom na ten przykład 10, do usieczenia kapitana na poziomie 17. Lekko nie będzie, to pewne, ale do zrobienia. Wywabiony w miejsce, gdzie nikt nie będzie, przepraszam za określenie, radosnemu rżnięciu, przeszkadzał. Już się rzucasz na delikwenta z twardym narzędziem na wierzchu, a tu nagle, jak spod ziemi wyrasta kolejny, khem, przystojniak, który w stanowczo za długim wstępie informuje, cię, że mniej lub bardziej malowniczy sposób zrobi ci z odbytu alternator do zabytkowego Volvo. Walka nie zawsze kończy się sukcesem. Ci co przeżyli dostają po poziomie, ty czujesz się jak część samochodowa i musisz ten kawałek przejść jeszcze raz. Nie ma tragedii, ale planować trzeba bardziej.

Tutaj wychodzą babole, o których nie da się nie wspomnieć. Pierwsza sprawa, to pułapki wyłaniające się dosłownie spod ziemi. Nie ma możliwości pomyłki. Dzięki wciśnieciu klawisza V, przed samą walką, wchodzimy w tryb, przypominający żywcem, albo trupcem, zważywszy na okoliczności, tryb detektywistyczny z Batmana. Widać wszystko i wszystkich. Nie wiem skąd wziął się nagle Skun Ponury Mniejszy Postrach Złomiarzy Moru, który nagle stwierdził, że alternator. Fajnie by było mieć jakiś podgląd, tym bardziej, że nasz bohater ma NADludzkie moce. Inna rzecz, że wszystkie Orki/Uruki (Tak! Do diabła! Czytałem!) mają ten sam, brytyjski akcent. Z jednej strony brzmią trochę jak zlepek cwaniaka z ulic londyńskiego przedmieścia z jakimś mocno wysłużonym wiktoriańskim stajennym, z drugiej gadają stanowczo za długo. Wybija to z rytmu bardziej niż drzazga w tym no… alternetorze. W pierwszym akcie – nuda i tragedia. W kolejnych, kiedy ich dialogi wzbogacają się o coś więcej niż odgrażanie się, po prostu boki rwać ze śmiechu. Jak mi pierwszy zrekrutowany kapitan zademonstrował dźwięk urywanej głowy pyknięciem palca z policzka, przypominający dźwięk wyjmowanego z butelki korka, to mi mi wszystko opadło i śmiechłem tak, że aż się sąsiad obudził. Wada zatem na wyrost.

Inna sprawa, to imiona naszych przeciwników. Nie jest tajemnicą, że są trochę losowo generowane, bo jak się sprężyć, to można, na wyższych poziomach rzecz jasna, zrobić im, ten, no, alternator bez większego problemu, więc by chłopaków brakło, ale jak się tego samego kolesia, a przynajmniej tak samo nazywającego się zmienia w… już wy wiecie co, kilka razy w ciągu jednej godziny, to wychodzi trochę słabo.

W ramach opisywania mechaniki walk, nie można nie wspomnieć o walkach między kapitanami. Tak, chłopaki do zbyt cywilizowanych nie należą, więc raczej rzeczowa rozmowa nie zda się na wiele, stąd dość częste mordobicia między nimi. Możemy w nich brać udział uruchamiając misje polegające na tym, że jednemu z nich można delikatnie pomóc. A to celnie umieszczoną strzałą w oku, a to ostrzem miecza brutalnie wepchniętym w kaprawy ryj. W moim przypadku najczęściej zdarzało się, że obaj delikwenci dostawali bilet w jedną stronę na herbatkę u Saurona w postaci, mniej lub bardziej ekstremalnie wyglądającej, egzekucji. Misje tego typu są dosyć częste i pozwalają na zdobycie cennych punktów doświadczenia, mimo że po jakimś czasie robią się strasznie monotonne.

Mechanika – ciąg dalszy. I zaskakująco, mowa cały czas o pierwszym akcie. Dlaczego? Bo ten odbiega sposobem gry od pozostałych jak niżej podpisany od autobusu wypełnionego modelkami. Ich mnóstwo, on sam – ważą tyle samo.

Mimo tego, że sam model walki nie zmienia się wcale, pomijając rozwój naszej postaci, to dostępna dopiero w dalszej części gry dominacja zmienia wszystko, jak wygrana w totka. Zamiast mordować – rekrutujemy. Zarówno prostych trepów, trochę cwańszych kapusiów, po samych kapitanów. A tych nie brakuje. Mało tego, co jeden to lepszy. Jak trafiłem po drodze na kolesia, który jarał się faktem, że robaki go oblazły, albo innego, co zaczynał śpiewać na mój widok, to aż się chciało mieć takiego jako swojego poddanego. Jak to się działo? Skąd taka moc? Nie powiem, zagrajcie sami.

W dalszej części gry, dzięki zmienionej mechanice zdobywamy twierdze, kolejne obszary mapy i pniemy się ku górze, żeby w końcu stawić czoła temu smętnemu, co nam na początku za robotę nie zapłacił. No chyba, że nieprzygotowani trafimy na Nazgula. Wtedy – alternator.

Celowo nie wymieniam tutaj żadnych imion, czy nazw własnych, najczęściej pochodzących z języków takich jak Sindarin, Quenya czy Telerin. (dla tych co nie czytali – to języki stworzone przez Tolkiena na potrzeby Śródziemia). Od tego jest BARDZO rozbudowana encyklopedia zawarta w menu gry. Szalenie dobre rozwiązanie i powinno być tak realizowane w każdej grze. Poważnie.

Wspomniane przeze mnie poziomy i ich zdobywanie w końcowej części gry, to naprawdę dramat. Punkty doświadczenia powyżej poziomu 40 są tak ciężkie do zdobycia, że kontynuowanie zabawy może się okazać bardziej irytujące niż fajne. Pod koniec bywa bardzo męcząco. Ja poradziłem sobie od maksymalnego poziomu 60 za pomocą prostej sztuczki. Kapitanowie dostawali w nagrodę alternator, ja dostawałem punkty i było dobrze. Bo przecież gdzie mi się spieszy? Czy to oszustwo? Jak najbardziej, ale nie posunąłem się do żadnego czitowania, a jedynie wykorzystałem błąd, który w grze był. A jeśli mowa o błędach…

Błędy i babole, też można na nie trafić

No to kilka się znajdzie, nawet w czasie zwykłego pogrywania. Od przełażących przez siebie tekstur, przez złe pozycjonowanie wrogów, po takie kwiatki, jak uruchomienie się dość długich animacji, na przykład egzekucji, w miejscach, w których nie powinno się to zdarzyć.

Jak wspominałem, kapitanowie są dość mocno gadatliwi. Jak się zaczynają chwalić tym co nam zrobią, to następuje zbliżenie na mniej lub bardziej kaprawą twarz, ale gdy rzeczony kapitan stoi w krzakach, to gra odrobinę głupieje i nie wie, czy wyświetlać na pierwszym planie florę, czy może faunę. Da się z tym żyć. Inna sprawa, kiedy na daszku, na którym Talion (z Bramborem) ledwie się mieszczą, pojawia się nagle, za plecami trep z kuszą. Misję, w której nie powinni nas wykryć szlag trafił, jeśli nie wykażemy się odpowiednim refleksem, a trep zostaje rozpruty mieczem na kilka kawałków. Gra zawiesiła mi się też śmiertelnie kilka razy w czasie testów, co zmusiło mnie do przechodzenia tego samego kawałka gry po raz kolejny, ale punkty zapisu rozsypane są dość często, więc nie ma aż takiego dramatu. Podsumowując – gra w sferze technicznej idealna nie jest, ale od tak wielkiego świata nie można wymagać, by był bezbłędny. Pomijając śmiertelne zwiechy, raczej wszystko do przeżycia.

Ciężko napisać o pecetowej wersji coś nowego. W zależności od zasobności portfela i jak wielkim potworem jest nasz komputer, gra może wyglądać bardzo dobrze lub bardzo źle.

Dodane do tej recenzji screeny powinny naświetlić jakie widoki nas spotkają. Z technicznego punktu widzenia menu opcji graficznych jest bardzo mocno rozbudowane i zawiera wszystkie fajerwerki i myki, jakie tylko da się w grę upakować. Mało tego, wersja steamowa oferuje paczkę tekstur w wysokiej rozdzielczości, całkowicie za darmo, ale po jej zainstalowaniu, nawet na moim kompie nie było widać różnicy, a do wymagań zalecanych całkiem sporo brakuje.

W kwestii wymagań systemowych, to przyznam, że tytuł jest mocno wybaczający. Na sprzętach, na których teoretycznie nie powinien chodzić, bryka radośnie grubo powyżej 30 klatek, co sprawia, że grać można w zasadzie bezproblemowo. Na najwyższych ustawieniach z kolei, zakładając, że komputer od nich nie klęknie, potrafi wywalić ze skarpetek. Mgła, dynamiczne światła, no po prostu miód. Jeśli o muzykę chodzi, to skupiłem się na niej tylko dlatego, że trzeba o niej napisać. Chyba największym komplementem będzie stwierdzenie, że w ogóle jej nie słychać. Jest dostatecznie filmowa i „władcopierścienna”, że pasuje idealnie i jednocześnie tak dobrze dobrana, że w czasie gry pomaga, a nie brzęczy jak wściekły komar.

PINIONDZE!

Nie możemy też nie wspomnieć o wielkim różowym słoniu, który na dobre rozgościł się w salonie i wyżarł wszystkie żelki. Mikrotransakcje. Jak bardzo niepotrzebne, to aż żal patrzeć. Gra jest singleplayerowym tytułem, wyposażonym w dodatkowe płatności, ułatwiające grę. Chociaż możliwość wydania w niej 99 dolarów na wirtualną walutę to mocno średnie mikro. Za wykonywanie zadań dostajemy miriany, białą/srebrną walutę. Za tę ciężko zdobytą mamonę kupujemy skrzynki, w których znajduje się sporo dobrego. Od przedmiotów zwykłych i najzwyklejszych, po legendarne. Mamy też drugą walutę. Złotą. I ta jest za prawdziwą kasę.

W grze, w której nie ma potrzeby wydawania jakichkolwiek pieniędzy, a skrzynki są niepotrzebne!

Ja rozumiem, że od kiedy Fenicjanie wymyślili pieniądze i stwierdzili, że nie śmierdzą, każdy chce się dorobić, ale to prowadzi do dość niebezpiecznego precedensu. O ile w grach mobilnych i wieloosobowych zdążyliśmy już do tego przywyknąć, to w singlu takie coś nie miało wcześniej miejsca. A przynajmniej ja się z czymś takim nie spotkałem. Jeśli okaże się, że gracze, którzy grę chcą przejść szybciej niż powinni wydadzą dostatecznie dużo na skrzynki, to będą się one pojawiały w większości gier. A co będzie, jak w skrzynce będzie, dostępne tylko za pieniądze, jedyne rozwiązanie, by grę dało się w ogóle ukończyć? I mówimy o tytule, który na wyprzedaży kosztował jakieś 160 złotych.

Apel do graczy – nie dajcie się złapać na marketing. Grę da się przejść bez kupowania czegokolwiek za żywą gotówkę. Poważnie.

Jaka jest gra Middle-earth: Shadow of War?

Tu będzie krótko i węzłowato. Czy polecam ten tytuł? O tak. Jak najbardziej tak. Czy jest idealny? A gdzie tam, wad ma z pół wiadra, ale żadna z nich nie denerwuje jakoś specjalnie i mimo spędzenia w grze kilku bardzo owocnych godzin ani razu nie miałem ochoty opluć monitora. Momentami bywa monotonnie, system Nemezis, bo tak się nazywa walka z kapitanami też czasem dostaje czkawki, ale dzięki temu, że zawsze jest komu łeb odrąbać zabawa jest przednia, nieważne czy siadamy do niej na kilkanaście minut, czy na całą noc.

moglismy-grac-dzieki-kinguin

Plusy:

plus-iconTo samo co w fenomenalnym poprzedniku tylko więcej i lepiej
plus-iconElastyczne wymagania sprzętowe
plus-iconBogata w zwroty fabuła
plus-iconMożna grać i z 60 godzin.
plus-iconPod względem wizualnym jest bosko

Minusy:

minus-iconMikrotransakcje!
minus-iconLuźne podejście do mitologii
minus-iconCzasem lubi się zawiesić
minus-iconMonotonna w końcowej części gry