W lutym dostaliśmy aż trzy duże tytuły. Długo wyczekiwane Dying Light 2 od Techlandu, Elden Ring nazywane Magnum Opus studia FromSoftware oraz Horizon Forbidden West. Na grę polskiego studia nie czekałem dlatego, że nie przeszedłem nawet jedynki. Fanem soulslike’ów od Japończyków nie jestem, dlatego też nie czekałem na wspomniane Elden Ring. Kontynuacja Horizon Zero Dawn skupiła całą moją uwagę, ze względu na to, że chciałem poznać dalszą historię rudowłosej Aloy. No ale niestety (a może stety?) samą fabułą gra nie stoi.

Historia, którą chętnie przeżyje jeszcze raz

Horizon Forbidden West kontynuuje wątek z pierwszej części. Co prawda z jakimś lekkim przeskokiem czasowym (kilku miesięcy jeśli dobrze zrozumiałem).  Do samej historii nie mam się co przyczepić. Główny wątek był najciekawszym, najbardziej napakowanym akcją elementem gry. W tym miejscu przyznam się od razu: ustawiłem tryb fabularny (taki poziom trudności). Po skończeniu zmieniłem ponownie na średni. Dlaczego tak? Chciałem na spokojnie zapoznać się z przygotowaną historią, bez żadnych rozpraszaczy. I bardzo dobrze, że tak zrobiłem, ale o tym później.

Profil Aloy jest niezwykle fotogeniczny

Główny wątek fabularny jest najciekawszym elementem gry.

Z przyjemnością zapoznawałem się z historią i śledziłem ją do samego końca. Co do zakończenia, cóż… Widać ewidentnie, że będzie kontynuacja. I tu nasuwa się pytanie: co twórcy wymyślą dalej? Szczerze mówiąc, nie mam zielonego pojęcia, ale liczę, że będzie to rewelacyjne zwieńczenie przygód rudowłosej Aloy. Osobiście też czekam na dodatek, bo taki na pewno się pojawi. Guerilla Games ma naprawdę dobry potencjał na wyciśniecie jeszcze kilku soków z tej części.

Horizon Forbidden West
Horizon Forbidden West

Taki gwint, ale jednak bardziej szachy

Tak patrzę, że twórcy większych gier chcą mieć własne planszówki w swoich dziełach. W trzecim Wiedźminie mieliśmy dobrze znanego i bardzo lubianego gwinta, który doczekał się pełnoprawnej odsłony. W Assassin’s Creed Valhalla, którego recenzowałem kupę czasu temu, mieliśmy opcje rozegrania partyjek w Orloga. Horizon Forbidden West dorzuca coś od siebie – Napad Maszyn. Ciężko przyrównać to do czegokolwiek, ale moje pierwsze skojarzenie to były szachy. I faktycznie są jakieś elementy wspólne, ale nie dajcie się zwieść – mistrz szachowy niekoniecznie mógłby sobie z tym poradzić.

Kolejna gra w grze…

Do teraz nie do końca ogarniam zasady Napadu Maszyn, ale może dlatego, że nie poświęciłem mu zbyt wiele czasu. Dokładnie rozegrałem trzy partyjki: samouczkową oraz dwie z jakimiś NPC-ami. A to tylko po to, żeby zdobyć trofeum. Nie miałem większej motywacji na kolejne partie. Warto za to wspomnieć, że po skończeniu samouczka, dostajemy własny pakiet figur. Kolejne możemy kupić u odpowiedniego kupca (zlokalizowany na terenach łowieckich) lub znaleźć w świecie gry. Tej drugiej opcji nie mogę potwierdzić, bo wszystkie dodatkowe figury miałem zakupione. Może nie umiałem lub nie wiedziałem gdzie szukać pozostałych. Trudno, jakoś mnie to nie zabolało.

Walka to podstawa

Od pierwszej części, starcia z wrogami były codziennością Aloy. W tym miejscu muszę pochwalić twórców gry: poprawili system walki względem jedynki. W czasie, gdy grałem w Horizon Zero Dawn, używałem wyłącznie łuków. Dokładnie trzech rodzajów, które różniły się rodzajami strzał. I to w zupełności wystarczało do starć z maszynami. Na bandytów i innych ludzkich wrogów można było używać włóczni, ale nie było to jakieś super efektowne. W dwójce ma się sprawa inaczej. Walka wręcz jest trochę lepiej rozwinięta, są kombosy i sprawia to niewyobrażalną frajdę. Szczególnie podbicie do wroga, uderzenie, wybicie się od niego w górę i zakończenie starcia strzałą w głowie. I to wszystko da się zrobić naprawdę płynnie! Wystarczy trochę poćwiczyć. Niestety włócznia kompletnie nie nadaje się do walki z maszynami. Jej używamy głównie na ludzkich wrogów i na specjalnych arenach do walki.

Powrót mechanicznej Płotki

Na maszyny nadają się najlepiej wszystkie inne bronie: łuki, oszczepy, proce, miotacze bełtów… Ogółem narzędzi zagłady dla tych metalowych zwierzopodnych bytów jest masa. Każdy znajdzie coś dla siebie. W tym miejscu wtrącę, że moja taktyka z jedynki była kompletnie bez sensu. Dlaczego? Okazuje się, że lepiej rzucać wybuchowymi oszczepami, wcześniej zamrażając wroga lodową bombą z procy, aniżeli szyć do niego z łuku. Już wyjaśniam.

Nie ma to jak wiatr we włosach

W jedynce były trzy rodzaje łuków: myśliwski, wyborowy i bojowy. Każdy miał inne rodzaje strzał i każdy miał trzy stopnie rzadkości. Wystarczyło zdobyć fioletowe i mieliśmy wszystkie rodzaje strzał. W dwójce nie jest już tak łatwo. Zdobycie np. dwóch wyborowych łuków tej samej rzadkości, skutkować może tym, że będziemy mieć zupełnie inne rodzaje strzał. I to zasługuje na szacunek z mojej strony. Twórcy w ten sposób zmuszają gracza do używania innych broni, skupiania się na mocnych i słabych stronach wrogów, a nie tępego nawalania strzałami. Dzięki temu walki są dużo ciekawsze, a nie nudne jak flaki z olejem.

Różnorodny arsenał urządzeń masowej destrukcji

Zostając przy samych broniach, to poza dobrze znanymi splotami (takie jakby runy), które dają konkretne bonusy np. zwiększone obrażenia od ognia, możemy je jeszcze ulepszać. Często wiąże się to z posiadaniem konkretnego elementu maszyny, co z kolei motywuje gracza do eksplorowania świata, w celu znalezienia materiałów. Bardzo prosty przykład: każda maszyna bojowa ma swój odpowiednik Alfa, który nie jest nigdzie na mapie oznaczony. Co wtedy? Musimy udać się do każdego siedliska danej maszyny, żeby go upolować. Niby proste, ale te warianty Alfa potrafią nieźle napsuć krwi. Oczywiście nie musimy walczyć w pojedynkę. Nic nie stoi nam na przeszkodzie, żeby podkraść się po pozostałych maszyn i je zdominować (czyli na krótki czas, zrobić z nich naszych sojuszników).

TO jest właśnie jeden z kotłów

No dobra, jest jedna przeszkoda. Musimy się udać do odpowiedniego kotła, aby zdobyć dane na temat konkretnej maszyny. Kocioł to miejsce, w którym są one wytwarzane. Tutaj też zostało to poprawione względem jedynki. W pierwszej części jeśli odwiedziło się jeden kocioł, odwiedziło się wszystkie. Najpierw labirynt korytarzy, kilka pomniejszych walk, a potem walka z mocniejszą maszyną i dominacja. W dwójce zostało to poprawione bez dwóch zdań. Każdy kocioł to inna przygoda. W innym więcej zagadek środowiskowych, w innym więcej walki. I od razu mówię: nie da się zrobić wszystkich na raz. W jedynce można było biegać od jednego do drugiego, a w dwójce… musimy odblokować kilka rzeczy, które zdobywamy z fabułą np. sprzęt do oddychania pod wodą.

Zdominowany Żyraf = Odsłonięta część mapy

Co do dominowania. Tutaj też nie jest tak łatwo. W pierwszej części wystarczyło ukończyć kocioł i tyle. W dwójce z kolei są maszyny, które będziemy mogli zdominować, ale dopiero po odblokowaniu tej opcji. Nie wystarczy sam kocioł, o nie. Trzeba znaleźć paskudę i zdobyć jej konkretny element, wymagany do nauki dominacji. Jaki to przedmiot i ile go trzeba – możemy sprawdzić w bazie wypadowej, którą z kolei odblokowujemy z wątkiem fabularnym.

Każdy chce mieć swoją batjaskinię!

Wspomniałem o bazie. Tak, Aloy będzie miała swoją kryjówkę, która zmienia się wizualnie wraz z postępami fabularnymi oraz odblokowują się kolejne pomieszczenia. W jednym z nich możemy sprawdzić co jest wymagane, do odblokowania konkretnej dominacji. W innym jest kwatera naszej rudowłosej Nora, gdzie wchodząc w interakcje z paroma przedmiotami, Aloy dzieli się swoimi odczuciami czy przemyśleniami. Odpoczywając między zadaniami, możemy tutaj śmiało pogadać z towarzyszami, co z kolei przybliża nam ich historie, motywacje czy stosunek względem bohaterki. Jest też opcja rozegrania partyjki w Napad Maszyn.

Do czego dokładnie służy to pomieszczenie? Nie wiem

W jednym z pomieszczeń, możemy wgrać dane z dronów badawczych. Nie bardzo udało mi się ustalić czemu to ma niby służyć. Poza tym, że cały pokój jest wypełnionymi ekranami. Wybierając jednego z dronów, tak jakby zmienia się sceneria wokół nas. Jaki był tego zamysł? Co miał na myśli twórca? No nie mam zielonego pojęcia.

Napisane dialogi nie są złe, ale momentami mam wrażenie, że mocno przegadane.

Twórcy ewidentnie chcieli przekazać jak najwięcej informacji, ale bywa to momentami przytłaczające. Jak na początku słuchałem wszystkiego, tak w pewnym momencie zacząłem przeklikiwać, gdy szybciej przeczytałem kwestię niż została ona wypowiedziana. Zostając jeszcze przy dialogach, to odnoszę wrażenie, że są one zbyt delikatne. Żadnych mocniejszych słów, przekleństw, czy jakiejś takiej brutalności. Nie chodzi mi o to, żeby bluzgi leciały jak w Wiedźminie, no ale bez przesady. Może w kolejnej części to się trochę zmieni.

Co on ma na głowie?!

Na duży plus zasługuje poprawa animacji w rozmowach. W jedynce była zmieniana jedynie kamera między rozmawiającymi. Żadnej większej ekspresji, ruchów, gestów czy czegokolwiek! W dwójce czuć, że te postacie żyją. W trakcie rozmowy nie raz NPC-e przechadzają się, siadają, gestykulują. Takie rozwiązanie wprowadza trochę życia w te postacie. Poniekąd sposób w jaki się poruszają lub co robią w trakcie rozmowy, pomaga nieco zrozumieć jakie emocje mogą niby targać. Nie jest to zrealizowane idealnie, ale i tak zasługuje na pochwałę. Można spodziewać się, że przy kolejnej części będzie jeszcze lepiej.

Piękno szczegółów

Lekko widoczne włoski na twarzy Aloy, o które spora część społeczności graczy się przyczepiła, nazywając to brodą. Cóż… Wychodzi na to, że większość grających w jakiekolwiek gry, nigdy nie widziała twarzy kobiety z bliska. I nie, te na ekranie telefonu się nie liczą.

Tutaj to zaszaleli. Poważnie. Poziom szczegółów w Forbidden West jest momentami powalający.

Aloy z lekko widocznymi włoskami na twarzy
Zbliżenie na Aloy. Włoski na twarzy widoczne coraz bardziej!
Ależ Ty masz oczyska!

W oczach Aloy można zobaczyć odbicie tego, co właśnie widzi bohaterka. Możemy tak przybliżyć kamerę, że zobaczymy skórę jak żywą, co zresztą sami możecie zobaczcie na dołączonych powyżej screenach. Ja wiem, że to w żaden sposób nie wpływa na historię gry czy sam gameplay. Mimo wszystko takie „szczegóły” bardzo cieszą oko. I pokazują jaki może być potencjał w grach. Czyżby fotorealizm był coraz bliżej?

Samej kwestii wizualnej nie mam nic do zarzucenia. Piękna oprawa graficzna, ciesząca moje czasami wybredne oko. Co prawda w grze mamy do wyboru dwa tryby: jeden skupiający się na większej płynności, drugi na większej szczegółowości. Szczerze? Nie zauważyłem żadnej różnicy pod kątem graficznym. Jedynie to, że w tym pierwszym trybie mamy 60 klatek, a w drugim 30. Poziom szczegółów? Moim zdaniem ten sam.

Zachodnia moda plemienia Tenakth

Wracając jeszcze do ulepszeń. Aloy można ubrać w najróżniejsze stronie, od pospolitych przez rzadkie i epickie, na legendarnych kończąc. Chodzi oczywiście o stopnie rzadkości. Każdy strój ma swoje plusy i minusy. Jeden lepiej sprawdzi się przy otwartych walkach, inny przy bardziej skrytym podejściu. Dosłownie każdy znajdzie coś dla siebie. Ta kwestia też została mocno usprawniona względem jedynki. I to zdecydowanie na plus.

Jeden z przykładowych strojów Aloy. Sprawdza się w każdych warunkach!

Jednego z kolei nie rozumiem: drzewka umiejętności.

A dokładnie sześciu różnych drzewek. Każde rozwija innych aspekt Aloy: walkę z dystansu, walkę w zwarciu, dominowanie maszyn i tak dalej. Zostało to kompletnie zmienione względem tego co było w pierwszej części, tylko po co? Poprzedni system rozwoju umiejętności wydawał się bardziej przejrzysty i czytelny. W obecnym idzie się łatwo pogubić. No i umiejętności, których można było używać, ponownie trzeba się uczyć. Na przykład: w jedynce można było naciągnąć trzy strzały, na dowolnym łuku. W dwójce można to zrobić jedynie na łuku myśliwskim. W jedynce można było tego używać non stop. Z kolei w dwójce jest specjalny pasek wytrzymałości. O co chodzi? Aloy zaliczyła regres? Tej zmiany nie mogę jakoś pojąć.

Nie ma tego dobrego, co by na złe nie wyszło – czy jakoś tak

No dobrze. Powiedziałem o wielu zmianach względem jedynki, które są zdecydowanie na plus, ale niestety Horizon Forbidden West nie jest tytułem idealnym. Jest kilka rzeczy, które mi się za cholerę nie spodobały. Na pierwszy rzut leci muzyka. W jedynce była ona jakoś bardziej klimatyczna. W dwójce z kolei, część utworów moim zdaniem nie pasuje do historii czy przedstawionego świata. Może to szukanie dziury w całym, ale w pewnym momencie po prostu muzykę wyciszyłem.

Ach te widoki…

Kolejna kwestia to polska lokalizacja. Jakby to ująć? Na początku nie było to aż tak złe. Polskie głosy, zgrywały się z polskimi napisami. Później zaczyna się to rozmijać. Znaczy sens wypowiedzi i kontekst zostaje ten sam, ale przy użyciu innych słów. Tak jakby zespoły odpowiedzialne za polskie napisy i odpowiedzialny za głosy, były dwoma oddzielnymi bytami kompletnie ze sobą niewspółpracującymi. Chociaż to można było jeszcze jakoś przeżyć. W pewnym momencie trafiłem na tak irytujący głos w polskim dubbingu, że raz dwa zmieniłem na angielski. I szczerze? Jakoś zaczęło to lepiej brzmieć.

Za duży świat, to za nudny świat

Inny aspekt, który mi nie przypadł do gustu, to mapa. Już rozwijam, bo trochę tego będzie. Na samym początku mamy jakby zamknięte lokacje, co powiem szczerze na początku wzbudziło moje obawy, a potem pomyślałem „hej! To nie takie złe!”. I do pewnego momentu tak było. Gra nie dawała nam w pełni otwartego świata. Niestety tylko przez krótki czas, potem rzuca na głęboko wodę i idź sobie gdzie chcesz. Poboczne aktywności się nie zmieniły: dalej nudne, powtarzalne. Questy poboczne jedne lepsze, drugie kompletnie zbędne, często nie zapadające w pamięć. Osobiście po pewnym czasie grania miałem wrażenie, że to jest poprzednia część. Na rany Deadpoola! Minęło pięć lat. Powtarzam: pięć! A co zrobili twórcy? Usprawnili to co było kiepskie, poprawili to co raniło oczy, podkręcili grafikę…

Może zamiast się skupiać na szczegółach, trzeba było włożyć więcej pracy w te całe aktywności poboczne?

Jeszcze tylko pierdyliard znajdziek i fajrant…

Dobra, trochę mnie poniosło, ale rozumiecie o co chodzi. Twórcy mieli pięć lat na przygotowanie kolejnej części. Widać, ze jakaś część rzeczy nie zmieniła się względem jedynki. W końcu czemu miałby się zmienić wygląd Aloy, albo jej chód? Jaki sens miałoby wprowadzenie samych nowych maszyn, bez uwzględniania starych? Jestem to w stanie zrozumieć, bo jest to po prostu logiczne. Pytanie brzmi: na co twórcy zmarnowali pięć lat? Na pisanie fabuły? Czy może na projektowanie nowego sposobu walki wręcz i usprawnianie broni? Ciężko powiedzieć. To co można uznać za nowość w niektórych kwestiach, jest po prostu poprawką tego co nie wyszło w jedynce. Liczę, że przy kolejnej części, nawet za te kolejne pięć lat, Guerilla Games nie wyda po raz kolejny pierwszej części z lekkimi zmianami.

Garść drobnych nowości wartych wspomnienia

No dobra. Teraz będzie szybka wyliczanka drobnych zmian, ale takich wartych uwagi. Jak wspomniałem wcześniej, z tokiem fabuły można odblokować urządzenie do oddychania pod wodą. Dosłownie można siedzieć pod powierzchnią godzinami. Fakt, ułatwia to eksplorowanie i daje kolejne miejsca do odkrywania. A ten podwodny świat… Aż miło popatrzeć.

To ja spadam! Ale powoli.

W eksplorowaniu pomagają nam jeszcze przyciągacz oraz tarczoskrzydło. To pierwsze można śmiało nazwać batwciągarką. Dosłownie tak działa, ale tylko na specjalnych elementach otoczenia, niestety. Co do tarczoskrzydła, to chroni nasze dupsko przed rozkwaszeniem go podłoże i zamiast schodzić po ścianie stromego urwiska, możemy sobie na spokojnie poszybować. I przy okazji strzelić kilka screenów otoczenia.

Sama wspinaczka też została trochę usprawniona. W jedynce można było używać jedynie żółtych elementów otoczenia. W dwójce możemy się dodatkowo wspinać po ścianach. Nie wszystkich, bo jedynie tych, które nasz fokus podświetli właśnie na żółto. Trochę to zabawne, ale nadal więcej miejsc do wspinaczki. Mimo to jest to jeszcze do poprawy. Poza tym cały urok wspinania się zabija odblokowanie latającego wierzchowca. Który swoją drogą do idealnych też nie należy, ale jest przyjemnie poszybować po zniszczonym przez wojnę świecie.

Złota rączka i kucharz

Warto wspomnieć jeszcze o dwóch rzeczach: warsztat i schowek. Ten pierwszy służy do ulepszania broni, wytwarzania pułapek czy nowych sprzętów do eksploracji. W przypadku podnoszenia statystyk broni, gdy brakuje nam konkretnego elementu, możemy ustawić na niego zlecenie, które będzie oznaczone na mapie.

Wygląda jak miasto bez wegan

Co do schowka, to tutaj ląduje nadmiar zdobytych surowców. Nie bardzo rozumiem w jaki sposób Aloy to teleportuje, ale ważne, że działa. Nadal możemy zwiększyć pojemność naszych sakw, czy to właśnie na elementy do craftingu, czy powiedzmy strzały. Ma to sens jedynie po to, żeby nie wytwarzać amunicji co chwilę. No i żeby nie obudzić się w środku walki, że nie mamy surowców na kolejne strzały. A brak amunicji, często równa się śmierci.

Przy ognisku nie da się gotować. Ani palić swoich wrogów. Szkoda.

Na sam koniec zostawiłem coś kompletnie innego i coś z czego w ogóle nie korzystałem w Horizon Forbidden West. Chodzi o kucharzy. Tak, w różnych miejscach możemy znaleźć wyznawców kultu Gordona Ramsaya (żarcik!). Mogą oni nam przygotować różne posiłki, które czasowo zwiększą nam statystyki. Często jest tak, że sami musimy sobie tych składników poszukać. Bardzo wkurzający element. Pewnie dlatego z niego nie korzystałem.

Podsumowanie Horizon Forbidden West – dobrze czy źle?

Ani dobrze, ani źle. Widać, że twórcy poprawili to, co było bolączką jedynki. Osobiście bardzo mnie to cieszy, ale mam wrażenie, że przez to inne aspekty zostały mocno zaniedbane. Wygląda to tak, że mogli ten tytuł wydać wcześniej i byłoby to samo. No ale mogę się mylić, prawda? Może nie dostrzegam jakiejś głębi w działaniach Guerilla Games? Tak czy siak, Horizon Forbidden West uważam za naprawdę dobry tytuł, ale zdecydowanie nie zasługujący na dziewiątkę. Nie żałuje czasu spędzonego przy tym tytule, tylko jakoś tak…

Spodziewałem się większego „WOW”. Na szczęście fabuła nadrabia.

Horizon Forbidden West / That’s all folks!

Mocne strony

  • Wciągająca fabuła z ewidentnym potencjałem na kontynuacje
  • Urzekająca grafika i wysoki poziom szczegółów
  • Ulepszony system walki
  • Bronie poprawione do tego stopnia, że prawie każda potrafi być użyteczna w trakcie walki
  • Latający wierzchowiec!
  • Poprawione animacje przy dialogach …

Słabe strony

  • … które momentami są trochę za bardzo przegadane
  • Nie do końca zrozumiały system rozwoju postaci
  • Błędy, które zmuszają do zrestartowania gry
  • Niezgrywające się głosy z napisami
  • Kiepski polski dubbing
  • Niezbyt dobrana oprawa muzyczna
  • Po co są ci kucharze?!

Recenzja powstała na podstawie wersji na PS5. Gra ufundowana z własnych środków. Premiera gry miała miejsce 18 lutego 2022.